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キャラクター
キャラクター(character)は、小説、漫画、映画、アニメ、コンピューターゲームなどのフィクションに登場する人物や動物など、あるいはそれら登場人物の性格や性質のこと。
人間や動物のような生物や、生物を模したロボットに限らず、さまざまな道具、時には生物の器官、星や元素、さらには感情や自然、国家など、ありとあらゆる概念は擬人化とデフォルメを介することでキャラクター化されうる。略してキャラとも言われる。
「キャラクター」という語の本来の意味は、「特徴」「性質」である。その意味での用例として、似た性質を持つ人物が社会集団に複数いる状態をキャラがかぶると表現することがある。また、人物を意味する場合も本来は架空の登場人物とは限らず(例: public character = 公人)、日本語でもCMキャラクターなどは実在の人物をさす用例も多い。
目次
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登場人物としてのキャラクター
通常は物語を構成するために位置づけされる登場人物のことを指し、物語に関与しない群集(モブキャラクター)や通行人などがキャラクターと呼ばれることは少ない。キャラクターには必要に応じて外見的特徴や内面的特徴(具体的には体格、服装、職業、経歴、特技、欠点、口癖など)が設定される。
広く大衆性を獲得した場合、そのキャラクターは帰属する集団の一般的イメージを再定義する。シャーロック・ホームズなどのいわゆる名探偵から連想される探偵像は、現実の探偵とは乖離したキャラクター像となる。また、実在した人物を題材にして優れた作品が作られた場合も、実際とはかけ離れた人物像が広く認識される。宮本武蔵の一般的イメージは、吉川英治の著作による影響を色濃く受けている。
また、企業などの放送コマーシャルやポスター媒体の広告モデルとして起用されるタレント・俳優・モデルらのことを「(商品名・または企業名)イメージキャラクター」として紹介される事例も多い。
種としてのキャラクター
単一の登場人物(生物)ではなく、作品に登場する架空の生物種そのものがキャラクターとして扱われる場合がある。これらは登場人物としてのキャラクターとは異なる性質を持つ。
キャラクターとなる架空の生物には複数の個体が存在するため、外見的あるいは内面的な性質には様々な個性を持つものが許容される。よって、唯一無二の存在と比較するとキャラクターイメージの形成が難しい反面、各人の持つイメージも壊しにくく、スピンオフ作品やキャラクターグッズにおける多様な展開が容易である。
キャラクター商法
優れたキャラクターは高い商業的価値を持つ。ぬいぐるみなどの玩具や、キャラクターの印刷された文房具などによって、キャラクターの出自である作品以上の売上がもたらされることも稀ではない。商業的に極端な成功を収めたキャラクターは、背景の物語を失って視覚的側面のみが一人歩きすることもある。
また、肉体的な実体を持たないキャラクターの場合、人気が衰えない限り寿命がなく、スキャンダルもなく、家族、友人などと称して新しいキャラクターを作りだすことも可能であり、企業のイメージアップや販促に有効な手段であるので、キャラクターの作成に力を入れている企業、団体も多い。
そのほか、公共交通機関を運営する会社に於いても、会社の所有する乗り物でキャラクターを作ったり、擬人化された動物等に会社の制服を着せる等して、それを、関係施設や切符などにプリントしたりして、イメージアップを進めていたりする。首都高の場合は『Mr.ETC』、福岡市交通局(福岡市地下鉄)の場合は『ちかまるくん』、京阪電鉄の場合は『おけいはん』と呼ばれるイメージキャラクターが存在する。
ミッキーマウスは商業的かつ世界的にも成功したキャラクターのひとつであり、多くのキャラクター商品が販売されている。ゲームの隠しキャラクターだったうみにんのように出自の作品の知名度は大して無かったものの、商品化によって人気を獲得する例もある。また、ハローキティやバービーのように商品であることを目的としたキャラクターも多く考案されていて、それらの中には元々背景となる物語が存在しない物もある。
対象
日本では従来、キャラクター商法の対象は子供たちで、それも所詮「おまけ」的な存在であったが、東京ディズニーランドのオープン以降は大人たちへと拡大的に広げられていった。また「おまけ」ではなく、根本的なビジネスツールとして利用されるようになった。これには、漫画・アニメで育った世代が大人になり、キャラクターに抵抗をもたない世代が増えたことも大きく影響している。
例えば銀行で既存キャラクターを統一的に使用し、預金者に対しグッズをプレゼントしたりキャッシュカードや通帳に描くことでそのキャラクターのファンに顧客になってもらおうとする方法は広く取られている(三菱東京UFJ銀行におけるディズニーキャラクター、横浜銀行におけるトムとジェリーなど)。また、近年の萌えブームに便乗しておたく層をターゲットとした萌え絵・美少女キャラクターを利用する商法も増えつつある(埼玉県鷲宮町・幸手市におけるらき☆すたを起用した町おこし、秋田県羽後町における西又葵キャラ起用商品など)。
批判・問題点
以上のように日本においてキャラクター商法は深く浸透している。しかし一方で批判・問題も存在し、以下に代表的な物を記す。
- 物欲を抑制できない子供を対象とした商売は搾取的であるばかりでなく、親が買い与えてしまうことで子供を甘やかしたり、またキャラクターが付いているからというのは「○○が必要だから買う」という本来の図式から見て本末転倒であり、散財の原因になる恐れもある(ただし、これはキャラクター商法に限ったものではなく、子供を対象とした商売全般にいえる問題である)。
- 本来子供向けとされるはずの漫画・アニメ・特撮(北斗の拳・ウルトラマンなど)をパチンコ・パチスロに起用[1]するケースも後を絶たず、節操をわきまえないライセンスが著作権の乱用になっているのではないか、という指摘もある(パチンコ店には児童が入店できず、対象層が中年以上に限定される制約があり、著しく不公平なものになる)[要出典]。
- 著作権がネックとなることから、キャラクターの描かれていない同等の商品より割高になるうえ、 見た目を重視するあまり、中身が薄かったり出来が悪い場合があり、品質の維持が疎かになることも多々ある。
- 人気に左右されやすく、飽きが来るのが早い(特にスーパー戦隊シリーズやプリキュアシリーズのように、1クール〜1年単位の短期間で玩具商品などの販促を目的としする特撮やアニメのキャラクターで顕著に見られ、放送の終了と同時にキャラクターが年代わりでチェンジ[2]され、供給側(製作者、著作権保持者、グッズメーカー、スポンサーなど)が自ら旧キャラクターのブームを終わらせようとするため、販売店は多くの不良在庫を抱えてしまうこともあり、それらを整理するため安価での販売を余儀なくされることが多い。また消費者に買われた物がまだ使える物でもキャラクターが古いという理由から廃棄処分されがちである)。
- 供給側にしても、人気が出る・出ないによって売り上げが左右されるため、賭博的要素が強い(なおグッズの販促を目的としたテレビアニメの場合、例え視聴率が高かろうとも、アニメファンやアニメ業界内外からの内容に対する評価が高かろうとも、グッズの売り上げが不振であれば打ち切りとなる場合がある。過去の実例は打ち切り#その他の事象などを参照)。
勿論これらは全てに当てはまる訳ではない。また供給側もこういった批判・問題があるのを踏まえ、以下のような方策を採る所もある。
- 子供だけでなく、対象を大人にも広げる(これがパチンコ・パチスロに対するライセンスの乱発につながっている[要出典])。
- 不良在庫を抱えないために、飽きられず長く愛されるキャラクターの開発・維持および新シリーズの制作など(ドラえもん、アンパンマン、ガンダムシリーズ、ポケモンなど)。
市場規模・実態
キャラクター・データバンクの調べによると、2005年の日本のキャラクターの小売市場は推定で1兆6100億円で、1999年の2兆700億円をピークに減少傾向にある。
バンダイキャラクター研究所が2000年に行った調査によると、小学生から60歳代までの日本人のうち、何らかのキャラクター商品を所有している人の割合は83.9%、また好きなキャラクターがあると回答した人の割合は87.0%に達する。
マスコット・キャラクター
団体、商品、催事などの認知度を高める手段として、マスコットキャラクターがよく用いられる。略してキャラクターとも呼ばれる。詳細はマスコットの項を参照のこと。
関連項目
- キャラクターグッズ専門店
- キャラのかぶり
- キャラ立ち
- パーソナルブランド
- 自分ブランド
- プレイヤーキャラクター
- キャラクターデザイン
- シンボルマーク
- キャラクター権
- 萌え
- キャラクターゲーム
- 著作権
- マスコット
- マスコットキャラクター一覧
- ゆるキャラ
- 二世代キャラクター - 親子二世代を対象としたキャラクター。
- ストックキャラクター
脚注
外部リンク
- 「みんなのゆるキャラ」
- 株式会社キャラ研
- マルシーweb キャラクターの公式ポータルサイト
- キャラクターの総合サイト
- 『きゃらコン』 キャラクター・オーディションサイト
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